emou.ru

Игры на раскрепощение и сплочение коллектива. Игры на знакомство и сплочение для корпоративных и дружеских вечеринок

Верёвочный курс. Предлагаем вашему вниманию серию специально разработанных упражнений, которые помогут сдружить детей, научить их чувствовать и понимать каждого.

А называется этот курс — веревочным. Почему? Потому что главная идея — все вместе, словно связаны одной веревкой. Кроме этого, веревка вам пригодится в некоторых упражнениях. Итак, запаситесь не только веревкой, но и терпением, а главное желанием!
Веревочный курс — это серия специально подготовленных занятий, психофизических упражнений для малых групп, а также индивидуальные занятия. Эта программа разработана американской фирмой Barron Adventures.

В процессе выполнения курса создается атмосфера творческого поиска, прорабатываются возможности принятия нестандартных решений, повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. На примере увлекательных, но довольно сложных упражнений группа учится решать общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения. Участвуя в "Веревочном курсе ребята начинают преодолевать барьеры в общении, узнают друг друга ближе, благодаря этому происходит естественное и быстрое сплочение группы. Анализ каждого упражнения дает ребятам возможность понять как было выполнено задание, принято решение, кто занял активную позицию и как это повлияло на результат. Думают и над тем, что можно было сделать иначе и лучше в следующий раз, как преодолеть трудности в жизни более эффективным способом. "Веревочный курс — это программа взаимообучения, в которой участники познают все сами из собственного опыта, согласно своих действий. Главные цели "веревочного курса — командная работа и лидерство. Но при этом можно добавить, что это дает:
. выработку стратегии группой;
. творческий подход;
. самовыражение;
. результативное лидерство;
. уверенность в себе;
. решение проблем;
. преодоление себя.

Группа, которая проходит испытание, не должна превышать 12 человек.
2. Упражнения выполняются под руководством вожатого, хорошо знакомого с "курсом.
3. Время на подготовку задания не ограничено.
4. Задание считается выполненным, если каждый безошибочно справится с поставленной задачей. Если же хоть одни участник допускает ошибку, группа возвращается на исходную позицию.
И еще, ни в коем случае не забывайте, что курс можно проводить только в теплой, доброжелательной атмосфере. А она зависит только от вас, дорогие коллеги! Удачи!

Упражнения
«Узелки».
Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.
* Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.

«Электрическая цепь».
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней — встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

«Биг-мак».
Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: «Биг»,— другой: «Мак»; один: «Ореховые»,— другой: «Масло» и т. д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

«Сидячий круг».
Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.
Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.

«Отжимания».
Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача — отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд.
* Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа).
Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей.

«Все на борт».
Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул, брусок).
Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины.

«Бревно».
Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п).
Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке.
* Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя мальчиков и девочек.

«Тролли».
Оборудование: тролли — небольшая дощечка, брусок или другой вспомогательный предмет.
Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех метров друг от друга. Задача команды — переправиться от одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли.

«Прогулка слепых».
Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза закрыты расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд. Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и ветками, протискивание между деревьями и т. д. Финишируйте на каком-нибудь тесном (но безопасном!) месте.
* Подсказка вожатому: выполнять это упражнение следует в полном молчании. Следует выбрать знак для обозначения опасности (пожимание, хлопок по плечу и др.).

«Паутина».
Оборудование: заранее сплетенная из веревок «паутина». Количество ячеек должно соответствовать количеству участников. Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.

«Переправа».
Оборудование: канат, ведро с водой. Заранее готовится «маятник» (канат крепится к опоре).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой за обозначенную линию, не касаясь земли. Кроме того, каждому члену команды нужно перенести емкость с водой, не пролив ни единой капли.
Обязательна страховка!

«Электрическая изгородь».
Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т. д.).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.
* Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

«Траст — фол».
Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя «колыбель» для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине.
Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро).
Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего.
. Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка;
. Руки — скрещены на груди и сцеплены в замок;
. Голова немного откинута назад;
. Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов.
Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением:
1) ПАДАЮЩИЙ: «Готовы страхующие?»
2) СТРАХУЮЩИЕ: «Страхующие готовы»
3) МАЭСТРО: «Падай».
После приземления покачайте товарища на руках — проявите ласку.

Комплименты

Играющие стоят в кругу и в произвольном порядке перекидывают друг другу мяч. Бросок должен сопровождаться комплиментом тому, кому кидается мяч.

Чем больше мяч, тем лучше — это заставляет людей раскрыться.

Колдуны.

Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

Арам-шим-шим

Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном — они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу, а на более старшем можно целоваться и в губы.

Кто во что горазд

Две команды:
1.За 1 мин. Показать пословицу. Своя команда угадывает.
2.Нарисовать на тему. (Напиток). Своя команда угадывает.
3.Сочинить рассказ с веревочкой. Каждой команде даются 2 ключевых слова. Одно из которых должно быть последнее.
4.Тема: «…». Отгадать как можно больше слов (за 1 мин.), которые до этого сказал игрок из своей команды

Поиск бумажек на этапе

Заранее режутся бумажки. Затем они прячутся на этаже корпуса: в чемоданной, в коридоре, палатах, душе, комнате 5го питания, на сушилке. Потом дети делятся на две команды и ищут эти бумажки, каждая на своей стороне. Выигрывает та команда, которая найдет больше бумажек.

Придумай, расскажи

Задание: Инсценировать разговор героев:

100 долларов и одной копейки,
золотой серьги и дырявого носка,
ржавого гвоздя и каблука,
грязной тарелки и туалетного мыла,
старой газеты и рубанка.

Делимся по признаку

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего - угадать по какому признаку группа разбита на две части.

Счёт до десяти

“Сейчас по сигналу “начали” вы закроете глаза, опустите свои носы вниз и попытаетесь посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать вы будете вместе. Кто-то скажет “один”, другой человек скажет “два”, третий скажет “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два голоса скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Попробуйте понять друг друга без слов.” удалось ли группе это сделать? Если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?

Скульптурный портрет

Кто-то из участников вызывается (или выбирается группой - это ещё интереснее, поскольку показывает, чьё мнение и видение, чью обратную связь хотят в первую очередь получить участники группы) быть “скульптором”, которому предстоит увековечить группу в “монументальной скульптуре”. У каждого персонажа скульптурной группы должна быть своя роль, своя функция. Скульптура группы должна как-то “воплотится в камне”, а, может быть и в каком-то другом материале, что поможет высветить роль каждого. “Ты - скульптор. Вот и воплощай то, что ты видишь, как нас чувствуешь. Мы будем твоим материалом - скульптура будет состоять из нас. Ставь нас в разные позы, лепи и “высекай” из нас всё, что угодно. А потом расскажешь, что ты хотел сказать своим произведением.” Скульптор начинает работать. “Скульптуры” при этом могут получиться разные: всё зависит от того, какая ситуация сложилась в группе и как её видит участник. Например, ведущего могут поставить на стул, у его ног построить поднявших на него глаза безоговорочно следующих за ним участников, кто-то может оказаться за креслом на периферии скульптурной группы и, с приложенными к глазам пальцами в виде бинокля и т. д. Потом следует комментарий “скульптора”. Он говорит о том, что имел в виду, придавая тому или иному участнику соответствующую позу, выбирая для него определённые роли, в которой их увидели. Может быть сделано несколько таких “скульптурных портретов” разными участниками.

Путанка

Все берутся за руки, стоя к кругу и начинают запутываться. Когда запутались все, и получилась одна большая «путанка», можно вообразить, что вся группа превратилась в одного огромного зверя. Теперь срочно необходимо определить, где находиться его голова, а где хвост. («Кто будет головой? А кто хвостом?»,- спрашивает ведущий). Когда зверь сориентировался, где его право, а где его лево, он должен научиться двигаться во все стороны, в том числе и назад. А потом, зверь должен пробежаться, и может быть даже кого-то, попавшегося по пути, «съесть».

Говорящие вещи.

Вы можете представить себе говорящие вещи? Возникало ли у вас когда-нибудь ощущение, что окружающие вас предметы будто что-то хотят сказать вам? Представьте себе, что какой-то предмет научился говорить. Что он рассказал бы о вас? Выберите из этого списка три предмета и напишите всё, что каждый из них смог бы рассказать о вас. Запишите на доске названия следующих предметов: Зубная щётка, автобус, пальто; ботинки, шкаф, расчёска; шариковая ручка, зеркало, обеденный стол; кровать, телевизор, тарелка; велосипед, радио, учебник по русскому языку; мыло, письменный стол, лампа; футбольный мяч, мягкая игрушка, домашнее животное. Даётся примерно 20 минут на то, чтобы ребята могли нарисовать три рисунка, изображающие эти предметы. Затем от имени каждого предмета ребёнок должен составить рассказ о самом себе и записать его. А теперь разбейтесь на четвёрки и покажите друг другу свои рисунки и рассказы. Спросите остальных, что они думают по этому поводу. Какие предметы ты для себя выбрал? Что из того, что сказали о тебе предметы, тебе понравилось больше всего? Рассказали ли предметы о каких-нибудь твоих слабых сторонах? Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Что бы сказал о тебе стол за которым сидит учитель?
Возможны различные вариации.

Лавочки

В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого «делят» их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в «романтическое путешествие», то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

Мигалки

Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним — не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.

Чем благоприятнее обстановка и микроклимат в команде, тем выше показатели ее эффективности и успешности. Психологический комфорт напрямую воздействует на весь рабочий процесс и его результаты. По этой причине налаживание качественного взаимодействия членов команды является прямой обязанностью любого лидера и руководителя. Игры на сплочение коллектива в этом случае послужат одним из самых результативных методов. Четвертый урок всецело посвящен им. Далее мы познакомим вас с множеством простых игр, но для начала скажем несколько слов о базовых целях любых подобных мероприятий.

Цели игр на сплочение коллектива

Каждого человека можно назвать индивидуальностью, ведь он обладает своим собственным характером, мнением и восприятием рабочего процесса. Чтобы работа спорилась и была продуктивной, нужно грамотно выстроить взаимодействие вышеназванных личностных особенностей людей. Исходя из этого, самая главная цель игр на сплочение коллектива состоит в определении наиболее ценных качеств каждого члена команды и их внедрении в рабочий механизм.

Параллельно с этим упражнения на формирование командного единства выполняют и несколько сопутствующих функций:

  • Помогают членам команды найти для себя наиболее комфортное положение в ней
  • Раскрывают межличностные симпатии и устанавливают неформальные связи
  • Формируют навыки совместной работы и коллективного решения задач
  • Оптимизируют уровень эмоциональной и психологической совместимости игроков

Любые тренинги, упражнения и игры на командообразование могут проводиться в разных форматах, представляя собой творческие, деловые, интеллектуальные или спортивные состязания. Важно также, что проводить их можно как локально (т.е. в офисе), так и с выездом всей командой куда-либо - на базу отдыха, в санаторий или спортивный клуб, на природу и т.д.

Командообразование - процесс структурированный. Это означает, что и проведение мероприятий на сплочение команды подчиняется определенному алгоритму. Проще говоря, проводиться они должны так (эта последовательность касается любого мероприятия на командообразование):

  • Ведущий знакомит участников с целями и задачами мероприятия
  • Ведущий озвучивает групповые нормы проведения мероприятия (сюда следует включить искренность, уважение, стремление к доверию и раскрепощенности, свободу мнения, слова и выбора, неразглашение особенностей процесса вне пределов команды и т.д.)
  • Проводится упражнение, игра или комплекс мероприятий
  • Коллективно обсуждаются результаты и подводятся итоги (участники делятся эмоциями, впечатлениями и мнениями, озвучивают предложения и пожелания)

Сразу уточним: если вы решите провести одно или два упражнения для своей команды, для этого вполне может подойти офис, где вы работаете. Но если у вас есть задача провести масштабный тренинг с множеством игр, лучше всего выехать за город или арендовать большую аудиторию или конференц-зал. Сами же игры и упражнения подходят как для крупных, так и для небольших команд, но по мере описания каждой игры в случае необходимости мы будем давать небольшие пояснения. Для удобства мы также разделили игры на те, которые больше подходят для проведение в офисе и на выезде.

Офисные игры на командообразование и сплочение коллектива

Снимаем напряжение

Игра, как и следует из названия, направлена на при интенсивных нагрузках. Ведущий дает участникам задание считать в порядке очередности, но без всяких договоренностей. Обратите внимание: если два человека одновременно называют цифру, игра начинается заново. Запрещается разговаривать, но можно использовать жесты и мимику. Чтобы усложнить игру, можно дать задание вести счет с закрытыми глазами. Суть игры в том, что члены команды предугадывают действия друг друга, обращают внимание на невербальные сигналы и устанавливают эмоциональную связь друг с другом.

Поем песню

Ведущий дает участникам задание встать недалеко друг от друга. Затем вместе с командой он выбирает песню, слова которой знают все. После этого игроки по очереди по часовой или против часовой стрелки начинают говорить слова песни в правильном порядке. Если песня сбивается или кто-то ошибается, игру следует начать сначала. Задача - допеть песню до конца.

Знакомимся ближе

Ведущий дает задание участникам встать в ряд по росту. Затем он дает команду молча перестроиться в установленной последовательности. Заданием может быть выстроиться в алфавитном порядке (по первой букве имени или фамилии), по дню или месяцу рождения, по возрасту или по цвету волос (от светлого к темному или наоборот). Эта игра в тимбилдинге позволяет членам команды лучше узнать друг друга, улучшает невербальное общение и понимание без слов.

Создаем вместе

Прекрасный пример игры на сплочение коллектива. Ведущий заблаговременно и самостоятельно подготавливает атрибуты для игры: ватман, наклейки, аппликации, картинки, фотографии, ткань, маркеры, краски - все, при помощи чего можно создать красочный и красивый коллаж или картину. Затем все участники собираются вместе вокруг большого стола, и ведущий дает задание создать картину или коллаж на конкретную тему, например, «Наша команда», «Трудовые будни», «Тяжело в учении» или «Лучший коллектив». Такое совместное творчество способствует сплочению, раскрытию и реализации способностей, демонстрации талантов, знаний и умений. В дополнение к этому игроки постоянно общаются и взаимодействуют друг с другом, прислушиваясь, озвучивая свои идеи, находя компромиссные решения.

Готовим подарки

Команда делится на пары. В паре один партнер берет одной рукой одну руку второго партнера, чтобы у каждого осталось по одной свободной руке. Ведущий, заранее подготовив коробки разного размера, оберточную бумагу и ленты, дает задание игрокам приступить к игре. Суть в том, что каждая пара должна упаковать подарок: закрыть коробку, обернуть бумагой, завязать лентой. Победит та пара, которая справится с задачей быстрее всех. Это упражнение прекрасно развивает способность понимать друг друга без слов, улавливать и читать невербальные жесты, достигать одной цели сообща.

Рисуем в офисе

Замечательное упражнение на командообразование, выполнять которое могут все: и те, кто умеет рисовать, и те, кто не умеет. Одну из его разновидностей мы уже рассматривали («Создаем вместе»). Большая команда может разделиться на подгруппы, чтобы присутствовал соревновательный дух (но это не обязательно). Участники сами подготавливают инструменты для работы (краски, карандаши, фломастеры, ватман или даже мольберты и т.д.) и начинают сообща создавать собственное произведение искусства. Можно делать забавные рисунки, писать серьезные картины или воспроизводить известные полотна. Ведущий также может устроить соревнования нескольких команд, а по итогам распределить 1-е, 2-е и 3-е места и вручить соответствующие призы.

Рисуем вслепую

Еще одна разновидность игры на сплочение коллектива, где нужно рисовать. Ее можно использовать и как шуточное разовое мероприятие, и как часть большого тренинга. Хотя в большей степени упражнение подходит для офисного выполнения. Ведущий заранее готовит большой лист ватмана, фломастер или маркер. Команда делится на пары. Ассистенты завязывают игрокам глаза. Ведущий дает задание нарисовать какой-то объект (от простого, типа квадрата, до сложного, типа какого-то животного). Участники вместе берут один инструмент руками (можно также рисовать по очереди, чтобы каждый продолжал картину другого) и начинают рисовать заданный объект. Это веселая и непринужденная игра отлично тренирует понимание без слов и делает людей ближе друг к другу.

Все делаем синхронно

Очень простая, но занимательная игра на сплочение команды. В процессе игры все могут оставаться на своих рабочих местах. Ведущий дает задание игрокам по очереди выполнить какое-либо действие, к примеру, сесть, вытянуть руки, повращать головой, поднять одну ногу, взять ручку и т.д. Задача остальных - выполнить синхронно вместе с первым игроком то же самое действие. Синхронность здесь является показателем того, насколько люди в коллективе чувствуют друг друга, как понимают друг друга без слов. Заодно у всех поднимается настроение, ведь порой групповое выполнение какого-то действия выглядит очень комично, да и выдумщиков в командах встречается немало.

Достаем приз

Прекрасная командная игра, проходящая в форме шуточного соревнования. Ведущий дает участникам задание встать вокруг стола, в центре которого лежит приз. Игроки берут друг друга за большой палец руки, выступающий в роли джойстика, и сразу закрывают глаза. Но последний в цепочке игрок оставляет глаза открытыми. Именно он, управляя движением пальца своего соседа должен передать импульс первому в цепочке. Первый в цепочке, не открывая глаз и понимая, какое движение нужно сделать, должен достать приз. Ведущий выступает в роли независимого судьи. Представленное упражнение стимулирует у игроков желание достигнуть общей цели и научиться понимать друг друга .

Хлопаем вместе

Простая и забавная игра на сплочение коллектива. Ведущий дает участникам задание расположиться по кругу и назначает игрока, с которого начинается игра. По сигналу все должны как можно быстрее по очереди хлопнуть в ладоши. Ничего сложного, но эта игра хорошо развивает чувствительность, понимание невербальных сигналов и командный дух.

Выездные игры на командообразование и сплочение коллектива

Создаем фигуру

Ведущий дает участникам задание разместиться по кругу. Расстояние должно быть достаточным для свободного перемещения (по этой причине данная игра подходит для больших команд). По сигналу ведущего участник, ничего не говоря, выбирает одного из своих коллег и делает ему навстречу ровно 15 шагов. После этого, снова ничего не говоря, он объясняет партнеру, какую фигуру хочет изобразить (квадрат, круг, дом, полумесяц и т.д.). Затем они вместе создают эту фигуру. Такое упражнение на командообразование прекрасно тренирует умение работать в паре, понимать другого без слов, использовать . Также эта игра помогает руководителям определить лидеров и ведомых, активных и пассивных игроков.

Передаем предмет

Еще одна игра, сплочение коллектива в которой - основная цель. Игроки должны сесть в круг. Затем ведущий подходит к первому участнику и дает ему в руки при помощи жеста воображаемый предмет, а также указывает направление его передачи. В качестве предмета может выступать что угодно, например, мартышка.

Первый игрок передает мартышку второму и т.д. по кругу. В один момент ведущий произносит «Стоп!», и спрашивает, у кого мартышка. Сначала все кажется простым, но дальше игра усложняется, т.к. она состоит минимум из трех раундов.

По окончании первого раунда ведущий убеждается, что все поняли правила, и начинает второй раунд. Здесь фигурируют уже два воображаемых предмета: по кругу запускаются мартышка и попугай. Они запускаются от разных участников и движутся в разных направлениях. Дальше все идет по тому же сценарию: «Стоп! У кого мартышка и попугай?». Теперь участники начнут путаться. Далее идет третий раунд. Ведущий запускает три предмета - мартышку, попугая и кокос - снова в разных направлениях и от разных игроков.

Самый интересный момент наступает, когда предметы переходят к одному игроку, и он должен понять, что у него в руках и кому что нужно передать. После очередного «Стоп!» в большинстве случаев никто не понимает, у кого что находится.

Эта игра улучшает взаимодействие людей и качество их коммуникации. Все смеются и хохочут - повышается настроение и снимается напряжение. Между раундами можно обсуждать, как лучше всего передавать предметы, не путая их и не теряя очередности. Кроме прочего, упражнение позволяет выделить лидеров в группе и установить их способность .

Покоряем скалу

Хорошая выездная игра на командообразование. Ведущий должен подготовить длинную скамью (несколько небольших скамеек или большое бревно) и дать задание игрокам выстроиться на ней, плотно прижавшись друг к другу (в принципе, подобное упражнение можно выполнять и у стены). Далее следуют два варианта действий: в первом участники рассчитываются по порядку, а ведущий указывает новую последовательность чисел, в которой все должны выстроиться. Второй вариант - игроки, начиная с первого, перебираются по «скале», чтобы снова встать в том же порядке. Задача участников - не наступать на пол, не упасть со «скалы», не разговаривать. Если кто-то упал или заговорил, он либо выбывает, либо игра начинается сначала.

Играем в «головомяч»

Это спортивное упражнение, которое лучше всего включить в какой-то выездной тренинг. Развивает умение работать в паре. Ведущий дает парам игроков задание лечь на животы напротив друг друга, затем кладет между их головами мяч. Игроки должны подняться на ноги, держа мяч головами и не роняя его. Если мяч упал до того как участники встали, пара начинает пытаться снова. Побеждает та пара, которая встала первой.

Завязываем узел

Простая и увлекательная игра, суть которой заключается в том, что участники должны завязать узел, пользуясь только одной общей веревкой (или канатом), не выпуская ее из рук. Достаточно комичное упражнение, поднимающее настроение, раскрепощающее людей и сближающее их друг с другом. Если команда большая, ее можно разделить на две или более мелких. Для разнообразия одна команда может завязывать узел, а другая - развязывать его.

Играем в «Серебряную кобру»

Эта замечательная игра на командообразование больше похожа на квест. Учитывая то, что она требует большого пространства, проводить ее лучше на природе или в большом помещении. Основана игра на старинной бразильской легенде о серебряной кобре. В легенде она описывалась как оружие, но в действительности коброй является группа людей - сильная и мощная, в то время как один человек бессилен и слаб.

На проведение игры следует уделить не менее 25-30 минут, а участвовать в ней могут от 10 до 15 человек. Ведущий дает задание участникам встать в круг и положить руки на плечи впереди стоящего соседа - получившаяся фигура и есть та самая кобра. Участники закрывают глаза и руками ощупывают спины ближайших соседей, стараясь запомнить свои ощущения.

Затем по команде все расходятся по помещению или поляне и ходят с закрытыми глазами в течение минуты. Желательно, чтобы все держали руки прямо пред собой во избежание случайных столкновений друг с другом. После этого ведущий дает сигнал, по которому участники снова становятся в круг. Задача - вспомнить по ощущениям спину человека, стоявшего впереди в начале, и построить ту же саму последовательность. Эта хорошая игра помогает расслабиться, посмеяться и зарядиться позитивом, лучше узнать коллег, сменить обстановку, научиться выходить из сложных ситуаций и доверять своим ощущениям. И, конечно же, она делает коллектив дружнее и целостнее.

Устраиваем фотомарафон

Смысл этой игры на командообразование состоит в следующем: команда разделяется на небольшие подгруппы (от 2 до 5 человек) и ведущий раздает каждой из них списки мест или вещей, которые нужно сфотографировать. Так, задачей может быть запечатлеть интерьер кафе или театра, памятник, голубя или собаку, конкретную улицу или мост, какое-то здание или даже человека - в ход может идти все, что угодно. Чтобы усложнить задачу, можно дать задание сфотографировать несколько объектов одновременно. Например, сделать фото, на котором присутствует вывеска с названием фирмы, воздушный шар, кот и шоколадка. Такие задания помогают людям сработаться, научиться , лучше узнать друг друга и раскрыться. Ко всему прочему на память останутся приятные эмоции и любопытные фотоснимки.

Ищем сокровища

Эту игру на сплочение команды можно проводить как самостоятельно, так и прибегая к услугам специализированных заведений. В первом случае ведущий заранее прячет где-то на территории города несколько заданий и заранее дает подсказки участникам. Они в свою очередь ищут эти места и выполняют поставленные задачи. Во втором случае нужно обратиться в квест-комнату, коих сегодня можно найти немало. Тематику можно изначально обсудить с игроками, а можно сделать сюрприз. Впрочем, квест-комнаты предлагают не только искать сокровища, но и преодолевать всевозможные препятствия, разгадывать жуткие головоломки, выбираться из закрытого пространства и т.д. Естественно, за прохождение квеста в обязательном порядке нужно вручать приз. Эффект от прохождения квестов выше всяких похвал: развитие интуиции, дедукции и , установление доверительных взаимоотношений и формирование общности коллектива, раскрытие творческого потенциала и проявление индивидуальных умений и способностей.

Играем в животных

Чтобы играть в эту игру на командообразование, нужно заранее подготовиться - сделать много карточек с названиями членов семей различных животных. Например, «Папа слоник», «Мама слоник», «Дочка слоник», «Сын слоник», «Бабушка слоник», «Дедушка слоник» и т.п. От количества людей в команде зависит и разнообразие «фауны». Вообще, чем больше игроков и видов животных, тем лучше. Ведущий делит коллектив на несколько маленьких групп по 5-6 человек, раздает всем карточки и участники с ними знакомятся. По сигналу ведущего игроки расходятся по территории. Каждый должен найти свою семью, издавая соответствующие «своим» животным звуки. Как только все семейства соберутся, ведущий подает сигнал и игроки садятся на стулья или пеньки, но садятся друг на друга по старшинству: дедушка-бабушка-папа-мама-сын-дочь и т.д. Побеждает та команда, которая правильно выполнила задание быстрее всех. Это упражнение - прекрасная тренировка коллективного взаимодействия и возможность лучше узнать друг друга.

Строим фигуру

Ведущий дает участникам задание встать в круг, закрыть глаза и построиться в конкретную фигуру, например, в прямоугольник, треугольник или ромб. Практически всегда в процессе этой игры на командообразование и суета, но по мере выполнения задачи определяется один лидер, который и расставит людей в правильном порядке. Как только фигура будет готова, участники обсуждают, получилась фигура ровной или нет (глаза все еще закрыты). Открывать глаза можно только тогда, когда все решат, что фигура ровная. Упражнение можно усложнить, заранее установив лимит времени на выполнение задания. Лучше всего проводить эту игру в большом помещении или на природе.

Повышаем доверие

Команда делится на несколько групп по 5-6 человек (если команда небольшая, можно не делиться). Каждый игрок по очереди отворачивается от остальных и падает назад, чтобы они его поймали. Поймать игрока - обязательное условие. Те, кто ловит, должны скрестить руки, взявшись за запястья друг друга, а тот, кто падает, должен скрестить руки на груди. Игру можно усложнить, если человек будет падать с высоты, например, со стула, пенька или подоконника. Но рекомендуется все же проводить эту игру на выезде во избежание травм. В результате упражнения коллеги будут больше доверять друг другу. По окончании игры можно сообща обсудить поведение всех участников.

Рассмотренных нами игр вполне хватит, чтобы разнообразить командную жизнь, сплотить коллектив и повысить эффективность его работы. Но в дополнение к ним вы можете использовать и несколько необычных способов.

Необычные способы сплочения команды

Исходя из описаний, вы сами сможете определить, как и где лучше проводить эти мероприятия. Мы предлагаем вам пять необычных способов сплочения команды, но при желании вы можете найти или придумать сами намного больше.

Изучение продукта

Прекрасная игра не только на сплочение коллектива, но и на повышение уровня профессионализма. Подходит для организаций, которые занимаются реализаций какого-то продукта. Суть в том, что каждый член команды во всех деталях и подробностях изучает продаваемый продукт к назначенному сроку. В указанный день устраивается большое собрание, на котором все участники, выступая по очереди, рассказывают о том, что узнали, описывая все преимущества и особенности товара или услуги. Одновременно с формированием командного духа это просто упражнение . По окончании игры все могут делиться впечатлениями, преимуществами и недостатками выступлений своих коллег.

Парилка

Этот прием тимбилдинга снискал огромную популярность в Японии. Заключается он в том, что вся команда (и руководство, и рядовые сотрудники) вместе идут в баню. Мужчины идут вместе с мужчинами, женщины - вместе с женщинами, но если, например, пойти в сауну и взять с собой купальные принадлежности, можно отправиться и всем вместе. Такое «упражнение» погружает коллектив в расслабляющую атмосферу, способствует приятному и непринужденному дружескому общению, формирует доверительные взаимоотношения и сближает членов команды.

Зомби-апокалипсис

Представленная игра на сплочение коллектива сегодня очень популярна в корпоративной культуре американских компаний. Она достаточно затратна в плане финансов, но этого того стоит. По сути, игра представляет собой смесь квеста, пейнтбола и карнавала. Организаторы арендуют заброшенный дом или другое здание, договариваются с профессиональными актерами, которые будут играть роли зомби. Сотрудникам выдается экипировка и оружие для пейнтбола. Задача команды - выбраться из здания живым, одолеть (обхитрить или «убить») зомби и прийти на помощь человечеству. Кстати, подобные тренинги на сплочение актуальны и у американских военных, т.к. они не только тренируют навыки выживания, но и помогают определить лидеров и аутсайдеров, сплачивают коллектив и формируют общность целей.

Виноделие

Такой тренинг на командообразование погружает людей в неформальную обстановку и позволяет им лучше узнать друг друга. Для проведения упражнения нужно найти виноградник, сдающийся в аренду, и нанять консультанта. За несколько часов члены команды сообща успеют изучить особенности и способы изготовления вина, подавить виноград и придумать название для своего собственного напитка. Через несколько месяцев (когда вино будет готово) хозяева виноградника доставляют сделанное командой вино в офис. В итоге участники наслаждаются плодами коллективной работы, делятся эмоциями и впечатлениями от напитка, становятся дружнее и сплоченнее.

Темная комната

Будучи лидером и руководителем, в процессе проведения упражнений, игр и тренингов на сплочение коллектива вы должны наблюдать за всеми членами команды и изучать их. Результаты могут обсуждаться вместе с участниками. Так, можно обсудить, какова атмосфера в команде, насколько люди дружны друг с другом, как продуктивно решаются задачи и достигаются цели. На основе сделанных выводов можно определить командные проблемы и наметить план действий по их корректировке и устранению.

Систематическое и регулярное проведение подобных мероприятий позволяет:

  • Повысить продуктивность межличностного и профессионального общения
  • Повысить КПД отдельных членов команды и коллектива в целом
  • Развить навыки групповой работы
  • Оптимизировать отношения внутри команды
  • Развить навыки поиска решений трудных и нестандартных задач

Рассмотренные нами игры и упражнения не исчерпывают всего многообразия методов сплочения коллектива. Сегодня есть огромное количество тематических сайтов и литературы, посвященной командообразованию, где можно отыскать еще не один десяток интересных заданий. Имея цель сформировать эффективную и дружную команду и используя для этого творческий подход, можно достигнуть поистине небывалых высот и создать такой коллектив, который будет способен свернуть любые горы.

И, продолжая разговор о методах командообразования, мы хотим рассказать вам еще об одной очень популярной сегодня штуке. Называется она «Веревочный курс». Мы не стали описывать его в этом уроке, т.к. в нем очень много своих тонкостей и особенностей. Об этом курсе, его нюансах и составляющих (игры, задания и упражнения) мы подробно расскажем в следующем занятии.

Хотите проверить свои знания?

Если вы хотите проверить свои теоретические знания по теме курса и понять, насколько он вам подходит, можете пройти наш тест. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу.

Приятно провести время в веселой компании друзей, устроив необычный чемпионат. Игры важны не только для малышей, но и для взрослых, ведь они могут сплотить нас еще сильнее. К тому же, это отличный способ помочь новым приятелям влиться в коллектив, а не стоять одиноко весь вечер у стенки. Мы выбрали 10 популярных игр, которые позволят вам хорошо провести время. В нашей статье вы найдете разнообразные развлечение, тренирующие ум и развивающие гибкость тела.

Когда речь заходит об играх для большой компании, многие в первую очередь вспоминают о «Мафии», покорившей весь мир и снискавшей немало поклонников. Для игры в интеллектуальный детектив вам понадобится колода специальных карт, которые можно приобрести в Интернете или нарисовать самостоятельно. Так же можно создать собственные шаблоны карт и заказать их распечатку в любой редакции. Ну а если вышеперечисленные варианты не подходят, возьмите самые обычные карты и договоритесь с друзьями, какие роли вы им придадите. Например: пики – Мафия, пиковый туз – Босс мафии, червовый валет – Доктор, червовый король – Комиссар и так далее. Чтобы игроки не подглядывали друг за другом, желательно надевать маски либо повязки, как только город засыпает.



Суть игры
В игре условно существуют три стороны: Мафия, Мирные Граждане и Маньяк. Цель мафиози – убивать игроков ночью и казнить днем, выдавая себя за положительных героев. Цель Граждан – найти и казнить Мафию. Маньяк – особа своевольная, убивающая всех без разбору.
Персонажи
В классической версии присутствуют активные и пассивные персонажи. Ведущий – пассивный персонаж, не влияет на ход игры, но согласовывает действия всех ее участников.
Злые персонажи: Мафия (состоит из Босса и его подручных), Маньяк.
Добрые персонажи: Комиссар, Доктор, Мирные Граждане.
Мирные Граждане являются пассивными игроками: по ночам они спят, зато могут голосовать днем, отправляя неугодных на смертную казнь.
Мафия просыпается по ночам.
Босс Мафии выбирает жертву, которой нанесут удар. В случае гибели Босса его пост занимает другой мафиози.
Маньяк ночью наносит удар любому игроку.
Комиссар может ночью проверить любого игрока. Если к этому игроку приходила Мафия или Маньяк, проверка Комиссара отпугивает преступников, спасая жизнь игроку.
Доктор так же делает свой ход по ночам и может вылечить любого (одного игрока), отменив убийственный ход Мафии или Маньяка.

Ход игры

Игра делится на промежутки – день и ночь. В первый день Ведущий раздает игрокам карты, после чего наступает первая ночь. В первую ночь (по команде Ведущего) игроки по очереди просыпаются, давая ему понять, у кого какая роль. Мафия знакомится друг с другом и выяснеет, кто получил роль Босса. Днем просыпаются все игроки. Ведущий вкратце описывает события минувшей ночи. Например: «Мафия нанесла удар, однако визит Комиссара спугнул бандитов. Маньяк всю ночь зверски издевался над очередной жертвой, но Доктору удалось спасти бедолагу». Эти подсказки позволяют игрокам вычислить соперника. Затем следует голосование, в ходе которого каждый игрок может предложить кандидатуру для казни. Внимательно изучая аргументы и подозреваемых, можно вычислить мафиози, поскольку они, как правило, единодушны на дневном голосовании. Однако ловкие игроки умеют пускать пыль в глаза, обвиняя друг друга днем (но лишь в том случае, если казнь соратнику явно не грозит). После казни карта убитого вскрывается и все видят его роль. Затем на город опускается ночь и активные игроки вновь делают свой ход. Игра заканчивается победой Мирных, если убиты все Мафы и Маньяк. Мафия побеждает, когда остается в большинстве. При удачном стечении обстоятельств может выиграть Маньяк, оставшись один на один с пассивным игроком.

Помимо классического сюжета существует множество различных вариантов игры. Советуем выбирать на роль Ведущего самого креативного приятеля, обладающего отменным чувством юмора. В своих состязаниях вы можете использовать отсылки к различным книгам и фильмам. Так, например, популярным стал сюжет о вампирах и оборотнях, где роль Босса играет граф Дракула, от недугов лечит доктор Франкенштейн, а Комиссар превращается в Хельсинга или Баффи. Чем больше у вас друзей, тем больше персонажей можно ввести в игру, сделав ее еще веселее!

Увлекательная забава «Твистер» даст вам повод посмеяться над неловкими позами своих друзей, а заодно – позаниматься спортом, ведь в ходе игры придется выгибаться, тянуться руками и ногами до разноцветных кружков и пытаться удержать равновесие.

Ход игры

Ведущий крутит специальную стрелку, задавая каждому игроку определенную позу (например, левая рука на зеленый круг, правая нога на желтый и т.д.). Побеждает тот игрок, которому удастся устоять на поле, выполнив все приказы ведущего. Если игрок коснулся поверхности поля в неверном месте, он автоматически выбывает из игры.

Одним из самых популярных молодежных развлечений заграницей является игра «Вопрос или желание». Для определения очереди игроков можно использовать указатели (например, бутылочку) или же передавать ход по часовой стрелке.

Ход игры

Игрок А предлагает игроку Б один из двух вариантов действий: вопрос или желание. Если игрок Б выбирает вопрос, то игрок А может спросить его о чем угодно. Если игрок Б выбирает желание, то игрок А может приказать, что угодно. Женатым парам лучше не играть, ведь вопросы могут оказаться слишком уж личными и каверзными. Лучше всего эта потеха подходит для холостых парней и девушек.

Детективная викторина, развивающая смекалку и фантазию, является разновидностью популярной игры «Данетки».

Ход игры

Ведущий описывает какую-либо ситуацию (чаще всего речь идет об ограблении или убийстве), а вы, задействовав логику и воображение, стараетесь разобраться в произошедшем. Ключ к решению всегда кроется в самой задаче.

Примеры загадок

1) Посреди пустыни найдено тело мужчины, рядом с которым лежал рюкзак. Мужчина был абсолютно здоров, ни голод, ни обезвоживание не стали причиной смерти. От чего он погиб?
Отгадка: ключом к решению является рюкзак, в котором находился парашют, а бедолага погиб от того, что парашют не раскрылся.

2) Посреди супермаркета обнаружено тело охранника. На мужчину не нападали, погиб он не от болезни. Рядом с ним была лишь табличка. Что произошло?
Отгадка: наверняка вам доводилось замечать таблички в магазинах, на которых стоит надпись «Мокрый пол». Очевидно, что охранник поскользнулся на влажном полу и ударился при падении.

3) Рядом со спортивной площадкой найден мужчина, погибший при загадочных обстоятельствах. На его теле нет видимых ранений. Детективы заметили неподалеку мяч. Что произошло?
Отгадка: тяжелый баскетбольный мяч, вылетев за пределы площадки, угодил бедняге в голову.


У данной игры множество названий и вы, наверняка, с ней знакомы. Особую популярность она приобрела после выхода фильма «Бесславные ублюдки».

Ход игры

Каждый участник пишет на стикере имя (литературного персонажа, киногероя или реального человека). Листки раздаются игрокам (игрок не должен видеть слов на своем листке) и крепятся на лоб. Задавая вопросы другим участникам, игрок должен отгадать своего персонажа. На вопросы можно отвечать только «да» или «нет».

Пример загадки
Игрок 1: Я человек?
Игрок 2: Нет.
Игрок 1: Я герой фильма?
Игрок 2: Да.
Игрок 1: Я плююсь огнем?
Игрок 2: Да.
Игрок 1: Я дракон Дрогон?
Игрок 2: Да.

Раунд выигрывает игрок, давший верный ответ, задав наименьшее количество вопросов.

«Черная шкатулка» представляет собой разновидность игры «Что? Где? Когда?», где вместо классического черного ящика используется черная шкатулка. Особенность игры в том, что все вопросы и ответы являются несколько фривольными: они связаны с сексом, выпивкой и т.д. В телевизионной версии подобных вопросов вы бы не услышали.

Ход игры

Ведущий задает вопрос, связанный с предметом, лежащим в черной шкатулке. Через минуту игроки должны ответить на вопрос. Кстати, использовать черную шкатулку вовсе не обязательно, она может быть условной.

Пример вопроса для «ЧШ»
Актеры популярного мюзикла «Кошки» крепят микрофоны под трико. Артисты часто танцуют и (для защиты от пота) на микрофоны надевают ЭТО. Внимание вопрос: что лежит в черной шкатулке?
Ответ: презервативы.


Данная викторина позволит проверить свою эрудированность и посоревноваться в скорости мышления.

Ход игры

Один из игроков (пропускающий данный раунд) загадывает ведущему известное крылатое выражение, пословицу или поговорку. Ведущий сообщает количество слов в заданном предложении. Игроки должны отгадать фразу, задавая ведущему столько вопросов, сколько слов во фразе. Вопросы и ответы могут быть абсолютно любыми. Однако каждый ответ может состоять лишь из одного предложения и должен содержать 1 слово загаданной фразы.

Пример загадки
Ведущий: Фраза содержит 3 слова. Игрок может задать 3 вопроса.
Игрок: Который сейчас час?
Ведущий: Зри на стену, где часы висят.
Игрок: Есть ли жизнь на Марсе?
Ведущий: Ученые расходятся в этом вопросе.
Игрок: Кто виноват?
Ведущий: Корень проблемы сокрыт от наших глаз.
Ответ: загадан афоризм Козьмы Пруткова «Зри в корень».

Наверняка вам всем хорошо знакома игра «Крокодил», во время которой один участник молча показывает загаданное слово группе отгадывающих игроков. В подставном «Крокодиле» правила несколько иные.

Увлекательные квесты в стиле «Найди выход из комнаты» стали одним из самых модных развлечений. Практически в любом городе существуют квеструмы, в которых (за умеренную и не очень умеренную плату) для вас устроят целое представление.

Ход игры

Команду закрывают в незнакомом помещении, из которого она должна выбраться за определенный отрезок времени. Игроки ищут загадки и подсказки к различным секретным ящикам с новыми ключами. Решив все задачи, команда находит главный ключ, отпирающий дверь на свободу. Если у вас есть просторная комната и неиссякаемая фантазия, вы сами можете придумать сценарий квеста. Созывайте друзей, оставляйте для них подсказки и посмотрите, как они справятся с заданием.

«Литрбол» – взрослая игра в стиле «кто кого перепьет». Историки утверждают, что различные ее аналоги существовали испокон веков в любых уголках планеты. Желающие померяться умением перепить соперника появились как только человечество изобрело алкогольные напитки. Говорят, что подобные игры особенно нравились древним грекам и Петру I. В странах СНГ популярны т.н. «Пьяные шашки», в которых вместо белых и черных шашек используют рюмки с водкой и коньяком либо бокалы со светлым и темным пивом. Как только вы «съедаете» шашку соперника, нужно выпить содержимое этой рюмки и убрать ее с доски. Более продвинутые игроки отдают предпочтение «Пьяным шахматам». Для партии на рюмках маркером рисуют силуэты шахматных фигур.

Однако в «Пьяные шашки» и «Пьяные шахматы» могут играть лишь 2 человека, поэтому мы рассмотрим вариант для более многолюдной компании. Речь пойдет о студенческой забаве под названием «Пивной пинг-понг» (или «Пиво-понг»).

Ход игры

Вам понадобятся пластиковые стаканчики, стол, мячик для пинг-понга и пиво. Мно-о-о-ого пива. Участники разбиваются на 2 команды. Судья разливает пиво по стаканам и размещает их поровну по обе стороны стола, выстроив стаканы в форме треугольника. Соревнующиеся по очереди должны бросить мячик в стакан соперника. Если мячик опустился в стакан, попавший игрок выпивает пиво из данного стакана, убирает пустую посудину со стола и получает право повторного броска. Побеждает команда самых метких, опустошивших все стаканы противника.

Внимание: любимая потеха студентов может привести к алкогольному отравлению. Советуем брать стаканчики поменьше, дабы потом не было мучительно больно за бесцельно убитую печень.

Программу любого дружеского или большого банкетного застолья игры на знакомство гостей сделают более оживленной и праздничной. Такие развлечения помогают незнакомым гостям - познакомиться, а знакомым - стать ближе и понятнее друг другу, особенно хороши они в начале праздника для разогрева и создания теплой и дружеской атмосферы на торжестве.

Игры на знакомство для корпоративных и дружеских вечеринок делают из пришедших гостей единую компанию, готовую получить удовольствие от праздника и общения друг с другом. опытные ведущие проводят в самом начале праздника, а уже затем устраивают более активные конкурсы для сплочения и развлечения гостей.

1. Игра на сплочение "Истина в шаре"

Эта игра подойдет для тесной компании. Для ее организации заранее пишутся записки с правдивыми (записки с красной меткой) или ложными высказываниями (записки с черной меткой) о каждом из присутствующих гостей, их помещают внутрь воздушных шариков и надувают.

Суть игры: игроки по очереди подходят к связке с шарами, лопают один из них, читают вслух «добытую» таким образом записку и пытаются догадаться о ком в ней идет речь, чья это правда или ложь. Если самостоятельно не может, то просит «помощь зала».

Сами правила игры традиционные, но шарики придают особый праздничный антураж и шум. Победителей в затее нет, это просто повод стать ближе друг другу и немного развлечься.

2. Игра на знакомство "Зип-зэп - обнимашки"

Игра дает возможность запомнить имена всех собравшихся гостей, преодолеть тактильный барьер и просто зарядиться праздничным настроением.

Условия игры: гости встают в круг, сложив свои руки на плечи своих соседей, по знаку ведущего, который стоит в центре круга, они начинают двигаться по часовой стрелке, при этом громко выкрикивая свое имя и фамилию. По знаку ведущего: «стоп» - хоровод останавливается. Если ведущий указывает на кого-то из гостей и говорит «Зип», то гость должен быстро обнять соседа справа и назвать его по имени, а, если ведущий говорит «Зэп» - соседа слева. Тот, кто ошибся, становится водящим и уже он продолжает игру. Так хоровод останавливается много раз, пока гостям не надоест и они немного не запомнят друг друга.

3. Игра на знакомство "Тайный поклонник"

В шляпу собираются и перемешиваются бумажки с именами гостей, и каждый вытягивает себе одну, не показывая никому, что написано. Если участнику досталось его собственное имя, то заменяем бумажку. Так гости узнали, чьим тайным поклонником он стал и начинает тайно за ним ухаживать (приглашение на танец, комплимент, презент и прочие знаки внимания), при этом, не разглашая своего имени, т.е. оставаясь именно «тайным поклонником или поклонницей». Ведущий в какой-то момент объявляет: «стоп-игра» и предлагает угадать, кто чьим был поклонником.

6. Необычное знакомство "Разрешите представиться..."

В знакомство гостей можно внести творческую нотку, для этого заранее приготовить несколько карточек с различными персонажами (по количеству участников). Прочитав имя своего героя, участники должны представиться залу, как бы от его лица, не забыв назвать свое реальное имя. Например, если это мушкетер, то поклон и снятие воображаемой шляпы и представление: «Мушкетер гвардии его Величества - Василий». Персонажи на карточках самые разные:

Принцесса

Иностранец, не знающий русского языка

Танцовщица

Инопланетянин

Звезда эстрады

Пионерка и т.п.

7. Конкурс "Вспомнить все"

Вызываются несколько пар, партнеры перемешиваются, всех ставят спиной друг к другу и предлагают вспомнить все о том, кто стоит к тебе спиной, представив его себе во всех деталях (подглядывать нельзя).
Затем ведущий ведет подсчет верных и неверных ответов на самые разные вопросы:

1. сколько пуговиц на блузке партнерши;

2. какого цвета брюки;

3. как зовут;

4. какая обувь;

5. цвет глаз;

6. есть ли украшения на шее и какие именно;

7. сколько колец надето на руках;

8.носит ли часы и т.п.

Тот, кто вспомнит своего партнера лучше других, получает приз.

8. Развлечение "Романтическая фотография"

В молодежной компании, такая игра придется по вкусу. Сначала нужно выбрать того, кто будет фотографировать. Потом объяснить правила: наедине с фотографом в комнате остается влюбленная пара, желающая сделать очень романтическое фото.

Когда они решат, как это будет выглядеть, к ним подошлют как бы помощника, который скорректирует позы по своему вкусу, а лучше займет место парня. Затем в комнаты впускают девушку, и уже она смотрит, чтобы исправить в позе влюбленной, занимает ее место. Каждый раз после «исправлений» фотограф делает снимок. Таких фотографий должно получиться много - тем интереснее потом будет их разглядывать.

Как правило, молодежь отличается высокой степенью изобретательности и не боится откровенных поз, что значительно оживляет снимки. Участие в такой забавной и спонтанной фотосессии сближает, к тому же останутся фото на память, что тоже приятно.

9. "Запеленговать заговорщиков"

Все игроки сидят на расстоянии друг от друга, но так, чтобы всех видеть. Условия этой такие: организатор тайком от «голящего» образует условные пары (просто показывает, кто с кем). По сигналу организатора «голящий» с закрытыми глазами (повязка) должен по шуму и сути диалога между назначенными партнерами определить, что они в паре.

Сложность игры в том, что говорить все начинают одновременно, и кто именно с кем, а главное, о чем, «запеленговать» не так просто. За время игры «голящего» меняют и в финале игры выбирают из них самого-самого.

10. Игра "Самый симпатичный во дворе"

Суть игры в том, чтобы определить самого популярного гостя и самую популярную гостью. А критерием будет число собранных симпатий. Каждый гость получает вырезанное сердечко и маркер тили фломастер и, за две минуты (если большая компания, то увеличить время) собирает подписи на «свое» сердечко - кто больше успеет. На время игры можно поставить музыкальное сопровождение.

11. Игра на сближение "Узелок развяжется".

Для этой игры нужно заранее приготовить три длинных веревки (от пяти до десяти метров) и сделать не ней несколько слабо затянутых узлов.

Вызываем для участия в соревнованиях три пары из дам и кавалеров. Один конец веревки привязываем к запястью девушки, другой - к руке мужчины. Поскольку веревки привязаны им к рукам, игрокам придется пролезать в эти узлы, именно поэтому веревка должна быть очень длинной.

В качестве музыкального сопровождения идеально подойдет песня Алены Апиной «Узелок завяжется, узелок развяжется».

12. Игра на знакомство "Родственные души"

Игра на знакоимтво похожая на предыдущую, но без записок.

Играя, даже в малознакомой компании мы можем найти человека, наиболее близкого по духу. Итак, присутствующие зажимают кулаки. Участник, который решил первым найти единомышленника, начинает рассказ о себе в форме "люблю-не люблю" Например: " Я не люблю шумные города. Я люблю мчаться на машине с огромной скоростью. Я не люблю, когда заглядывают через плечо" и т.п. После каждого предложения участники, которые тоже это не любят или любят, один палец разжимают. Рассказ продолжается до того момента, пока кто то из присутствующих разожмет все пальцы. Этот человек и будет самым близким по духу рассказчику. И по окончании тост: "За родственность душ всех собравшихся гостей"

13. Игра для тесной компании "Жертва интриги" .

«Жертвой интриги» выбирается кто-нибудь из гостей. «Жертва» выходит за дверь, но прежде ей объявляют, что сейчас муж/ жена, друг или сослуживец расскажут всему честному народу что-то очень интригующее из его биографии, а вернувшись обратно, она (жертва) должна будет с помощью наводящих вопросов узнать, в чем же таком ее рассекретили.

На самом же деле никто рассказывать ни о чем не будет, а просто все договорятся, что, когда вопрос «жертвы» будет заканчиваться на гласную букву, все будут отвечать «да». Если это будет согласная - «нет», на буквы «й» или «ь» отвечаем - «не важно».

У «жертвы» создается ощущение, что речь идет о чем-то конкретном, «выдает» один свой секрет за другим. Выходит это так:

Это случилось под новый год?

Все случилось в туалете?

14. Игра "Выдающаяся личность".

Эта игра, как и большинство других, родом из детских

Правила игры: Один из гостей загадывает про себя какую-нибудь популярную личность и «выдает» себя за него (нее), а задача других собравшихся - с помощью наводящих вопросов понять, кого же он загадал.

Перед началом игры народу объясняется, что спрашивать, например, «Какие песни вы поете?» запрещено. Следует сформулировать вопрос иначе - «Имеете ли вы отношение к эстраде?» или «Вы предпочитаете попсу или классику?». Тот, кто загадал выдающуюся личность, имеет право отвечать только «да» и «нет».

Всего наводящих вопросов можно задать двадцать, если так никто и не догадается, то голящий выиграл.

15. "Психологическая мишень".

Такая игра больше подойдет для дружеской вечеринки. Одновременно в ней могут участвовать четыре или пять человек. Им выдаются листы бумаги и фломастеры. Ведущий просит игроков разделить лист на четыре сектора двумя перпендикулярными чертами, пересекающимися в центре листка. Потом, отталкиваясь от этого центра, игроки должны будут нарисовать пять кругов, чтобы получилось, как на мишени.

В каждом из четырех секторов нужно написать: в первом, самом маленьком круге, буквы «Р», «П», «С», «Л» в любой последовательности. Во втором от центра круге пишем цифры от одного до четырех в каждом секторе, также в любом порядке. В третьем - по одному на каждый сектор названию птиц, рыб, зверей. В четвертом пишем по одному прилагательному, например, пьяный, нежный, стройный, умный. И в последнем круге - пословицы.

Подписанные (чтобы не запутаться) мишени передают ведущему, который накалывает их на один большой мольберт. Далее следует «расшифровка».

Оказывается, что сектор, помеченный буквой «Р», отражает все, что игрок думает о своей работе, «П» - о постельных отношениях, «Л» - о любви и «С» - о семье. Расставленные цифры означают место, которое игрок отводит в своей жизни работе, сексу, любви и семье. Прилагательное в сочетании с названием животного демонстрирует, кем он чувствует в каждой из этих сфер. Возможно, что на работе человек ощущает себя тупым верблюдом, зато в постели проворным зайкой.

Пословицу можно трактовать как истинное жизненное кредо относительно каждой из упомянутых сторон жизни.

16. "На кого похож?"

В этой игре выбирают голящего, который на короткое время выходит за дверь. За эти минуты все остальные гости договариваются и загадывают одного из присутствующих - именно о нем голящий будет задавать свои вопросы-ассоциации.

Вернувшись в комнату, он начинает:

Если бы этот человек был автомобилем, то какой марки?

На какой предмет одежды он похож?

С каким кушаньем (цветком, животным, элементом архитектуры и так далее) он ассоциируется? И т.п.

Ответы на вопросы дают все желающие. Однако действовать нужно так, чтобы тот, кого загадали, не молчал, а тоже давал свои ответы-ассоциации. Иначе голящий его просто вычислит.

Человек выигрывает в том случае, если верно называет загаданного, причем у голящего есть три попытки. В противном случае он снова выходит из комнаты, и все повторяется снова.

Специально для сайта

Эти игры используются, чтобы снять зажатость, преодолеть стеснение между ребятами. Они помогут им почувствовать себя свободнее, более раскованными, раскрепостится в новой и необычной обстановке. Это веселые и подвижные игры, часто направленные на физический контакт. В ходе этих игр каждый участник почувствует себя частью коллектива.

«Любишь ли ты своих соседей»

Все участники становятся в круг. В центре круга находится ведущий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Любишь ли ты своих соседей?». Если он отвечает: «Да», то его правый и левый сосед меняются местами. Если он отвечает: «Нет», то ведущий спрашивает: «А кого же ты любишь?». Играющий говорит: «Тех, у кого есть на руке часы (кто в брюках, у кого длинные волосы, у кого сережки в ушах и т.д.)». Все те, у кого есть часы на руках меняются местами друг с другом. Задача ведущего занять любое свободное место. Тот, кто остался без места становится ведущим. Игра продолжается.

«Топотушки»

Играющие делятся на две команды с равным количеством игроков. Каждый участник задумывает любого игрока противоположной команды. Важно, чтобы загадали всех. Далее команды строятся в линию друг напротив друга. Первый играющий одной из команд подходит к любому участнику противоположной команды и спрашивает, не он ли его задумал. Но делает он это необычным способом – топая ногами. Если он угадал, то играющий ему отвечает топотом. Образовавшаяся пара отходит, а игра продолжается. Если мнения играющих не совпали (то есть задуманный игрок не он), то противник ему отвечает шаркая ногами по полу. Затем происходит переход хода и спрашивать идет игрок противоположной команды. Побеждает та команда, игроки которой угадали больше людей, задумавших их.

«Веревочка»

Играющие образуют круг, держась руками за связанный шнур. Водящий, передвигаясь внутри круга в разных направлениях, старается неожиданно ударить кого-либо по руке. Играющие должны быстро отдергивать руки, избегая удара (но немедленно возвращать их прежнее положение). Тот, кого водящий ударит, становится на его место внутрь круга, и игра продолжается.

«Человек к человеку»

Для игры необходимо нечетное число игроков. Все игроки свободно перемещаются, водящий произносит: «Рука к руке!». И все участники игры, в том числе ведущий, должны найти себе пару и соприкоснуться с партнером руками. Тот, кто остался без пары, становится, водящим. Ира продолжается. Команды могут быть разнообразными, например: «Мизинец к мизинцу», «Пятка к пятке», «Ухо к уху».

«Циклоп»

Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих – установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и телодвижения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременна поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о перемене мет. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

«Колобок»

«Колобок» – это мяч, который перекатывают друг другу присевшие на корточки участники игры. Они образуют круг диаметром 5-7 метров. В середине круга скачет на корточках «лиса», которая старается поймать «колобок». Если это ей удастся, она меняется ролью с тем, от кого «колобок» попал «к плутовке в лапы».

«Золотые ворота»

Половина играющих образует круг. Взявшись за руки и подняв их как арки «ворот», они говорят нараспев:

«Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается, второй запрещается.

А на третий раз не пропустим вас!»

Остальные играющие, тоже взявшись за руки, бегут за ведущим. Змейкой обегают они каждого из стоящих в кругу: одного спереди, другого сзади, третьего снова спереди и т. д. После слов «не пропустим вас!» – стоящие опускают руки – «закрывают ворота». Кто из бежавших оказался внутри круга, считается пойманным и идет в центр круга. Остальные повторяют игру еще несколько раз, пока не пойманных останется 3-5 человек. Они – победители.

«Пузыри»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Затем дважды сходятся к центру и расходятся в стороны, не размыкая руки. Расходясь от центра на третий раз, хором говорят: «Раздувайся, пузырь, раздувайся, большой, оставайся такой да не лопайся!» Играющие стараются сделать круг как можно шире, не расцепив при этом рук. Тот, кто разомкнул круг, выбывает из игры, игра продолжается. В конце игры определяю пять самых цепких ребят.

«Лес-болото-озеро»

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Дети стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей – быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

«Мышь и кот»

Для игры надо приготовить две разные игрушки или два маленьких предмета, которые отличаются друг от друга, например: шарик и кубик, ручку и резинку и так далее. Все участники игры садятся в круг. Один из игроков берет одну вещь и передает ее соседу слева со словами: «Это кот». «Кот» таким образом передается по кругу от игрока к игроку. В это время первый игрок берет вторую вещь и передает ее игроку справа со словами: «Это мышь». И обе вещи начинают ходить по кругу, только в разных направлениях. Со временем скорость передачи увеличивается и игроки начинают путать «мышь» и «кота». Каждый, кто назовет «мышь» «котом» или наоборот, выбывает из игры.

«Коснись синего»

Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

«Обувная фабрика»

Все снимают обувь и кладут в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить каждую ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

«Быстро поменяться»

Игроки встают в квадрат, повернувшись лицом к ведущему в центре. Каждый должен хорошо помнить, кто стоит справа и слева от него и как они располагаются по отношению к ведущему, потому что как только игроки выяснят это, ведущий поворачивается и говорит: «Быстро поменяться». Это сигнал к тому, чтобы все заняли свою исходную позицию. Сторона квадрата, которая окончила быстрее поднимает руки и кричит: «Быстро поменяться!»

«Сидячий круг»

Игроки встают в круг плечом к плечу, лицом друг к другу. Все поворачиваются направо и смыкают круг, делая шаг в центр. Положите руки на плечи впередистоящего. Ведущий, считая до трех, просит вас посадить к себе на колени впередистоящего. Слушайте инструкции ведущего, выполняйте их. После того как все сели, на счет «3» делается шаг правой ногой и т.д.

«Маги. Карлики. Великаны»

Игроки делятся на две команды, и каждая выбирает свое движение (маги, карлики, великаны). Затем команды выстраиваются в ряд лицом друг к другу, делают три больших шага навстречу и показывают свое движение (карлики – приседают, великаны – тянутся вверх, подняв руки, маги – выставляют вперед руки). Выигравшие пытаются поймать проигравших (карлики ловят магов, маги ловят великанов, а великаны – карликов), но погоня прекращается, когда проигравшие пересекут заранее оговоренную линию. Игра повторяется до тех пор, пока одна из команд не захватит полностью другую.

«Встать!»

Сначала попробуйте в паре, затем в тройке, затем все вместе. Посадите играющих на землю спинами друг к другу так, чтобы колени у всех были согнуты, а локти сцеплены. Готовы? Встать! Помните, что вы должны сидеть близко друг к другу и обязательно все вместе.

«Поймай дракона за хвост»

Игроки встают в линию и кладут руки на пояс, стоящим перед ним. Последний в линии кладет носовой платок себе за пояс. Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гоняться за своим хвостом. Цель человека, стоящего во главе дракона, поймать платок. Когда голова, наконец, хватает платок, она становится хвостом и т.д.

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить, перебегающего пространство между линиями, игрока. Осаленный становится водящим.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-санти-ки-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть три попытки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, становится орехом. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказаться в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки». Их немного – всего два или три. Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до «зайца» дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

«Горелки»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

«Аленушка и Иванушка»

1 вариант . Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!». Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

2 вариант. Игра проводится аналогично предыдущей, т.е. Иванушкадолжн поймать Аленушку, но ориентироваться они могут только на хлопки товарищей. При приближении Иванушки к Аленушки игроки, стоящие в кругу, начинают хлопать громче, а при удалении – тише.

«Кошки-мышки»

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.



Загрузка...

Реклама